Головна Кіно

Аватар режисера й цифрове безсмертя: як CGI змінює індустрію кіно

Уявіть акторів, які з’являються на екрані молодшими на кілька десятиліть або продовжують зніматися й після власної смерті, бо тепер мають цифрову копію. Водночас глядачі можуть зануритися у VR-кінотеатр і спілкуватися з аватаром режисера чи режисерки. Це вже не фантастика, а реалії сучасного кіно, де штучний інтелект і цифрове безсмертя зрушують межі творчості. У матеріалі для Суспільне Культура викладач кафедри кіно- і телемистецтва КНУ імені Тараса Шевченка Петро Катеринич аналізує віртуальних акторів, деейджинг, цифрове безсмертя й токсичність поганого CGI.

Між прагматикою і магією

Якщо заглянути у джерела використання комп’ютерної графіки (CGI) у кінематографі, найстаріші експерименти сягають 1960–70-х років: тоді аніматори та інженери вперше почали застосовувати комп’ютери для побудови елементарної 2D-графіки. Один із перших цифрових ефектів ми бачимо у психологічному трилері “Запаморочення” (Vertigo, 1958) Альфреда Гічкока, де використані 2D-анімовані патерни для створення психоделічних титрів. Але справжній прорив стався в 1980-х. Фільми на кшталт “Трона” (1982) від Walt Disney змусили публіку закохатися в ідею комп’ютерного світу. А згодом “Термінатор-2” (1991) Джеймса Кемерона продемонстрував, що CGI може бути реалістичним настільки, щоб перетворювати злого робота на рухливу рідину, яка з легкістю просочується крізь ґрати.

Усвідомлення потенціалу “цифрових ефектів” закріпилося після “Парку Юрського періоду” (1993) Стівена Спілберґа. Левова частка бюджету пішла саме на те, щоб “оживити” динозаврів за допомогою CGI. Успіх приголомшливий — глядачі ніколи раніше не бачили настільки реалістичних доісторичних істот на екрані. Паралельно студія Pixar у “Історії іграшок” (1995) запропонувала повністю комп’ютерний анімаційний формат. З цього почався бурхливий розвиток 3D-анімації в усьому світі. На межі тисячоліть за справу взялися ігрові рушії (надалі їх почнуть використовувати для кіновиробництва), а CGI-технології сягнули рівня, коли створювати цілі віртуальні світи стало справою не тільки великих студій.

Новий етап прийшов із “Матрицею” (1999), де революційний bullet-time (ефект уповільненого часу) поєднав зелені екрани, комп’ютерну корекцію і спеціально розставлені камери, що фіксували кадри з усіх боків (мультикам). У 2000-х роках в індустрії з’явилося безліч CGI-проєктів: від трилогії “Володар перснів” (2001–2003), де відзначилася неймовірна система захоплення руху для створення образу Ґолума, до “Аватара” (2009) Джеймса Кемерона, що фактично змішав CGI-середовище, 3D-зображення і високотехнологічне захоплення акторської гри (performance capture).

Сьогодні ж у Голлівуді (і не тільки) застосовують рухомі LED-панелі (технології на кшталт StageCraft від Industrial Light & Magic), що дають у реальному часі проєктувати фон і декорації довкола актора. Це зменшує потребу в постпродакшені та підвищує зручність для акторів. Компанія Epic Games, що розробляє Unreal Engine, активно співпрацює з кіновиробниками: за останні кілька років створили спеціальні модулі для віртуальних знімань, аби режисери в реальному часі могли відстежувати, як сцена виглядатиме після накладання всіх CGI-шарів. Згідно з даними Американської асоціації візуальних ефектів (VES), на створення однохвилинної CGI-сцени для блокбастера йде від 5 до 20 людино-місяців праці, враховуючи анімацію, рендеринг і композиціювання.

Зазвичай у великих студіях (Weta FX, Industrial Light & Magic, Digital Domain та інших) створюють ланцюжок окремих відділів: моделювання, текстурування, анімування, FX-симуляції, освітлення, рендерингу, композиціювання тощо. Над одним повнометражним фільмом може працювати 200–300 художників і технічних спеціалістів, які взаємодіють нерідко через різні континенти.

Віртуальні актори, деейджинг і цифрове безсмертя

Тренд останніх п’яти років — віртуалізація акторів. Якщо ще у 2000-х захоплення руху (motion capture) використовували переважно для казкових персонажів (Ґолум у “Володарі перснів”, Кінґ-Конґ у версії Пітера Джексона, н’аві в “Аватарі”), то зараз технологія вийшла на новий рівень. З’явилися високоточні системи знімання руху обличчя (facial capture), які фіксують сотні точок міміки. У результаті на екрані бачимо не просто модель, а фактично живу цифрову копію.


Омолодження Роберта Де Ніро для фільму “Ірландець”. Netflix

Омолодження (деейджинг) стало популярним прийомом у кінематографі. У фільмі “Ірландець” (2019) режисера Мартіна Скорсезе актори Роберт Де Ніро, Аль Пачіно та Джо Пеші виконують ролі своїх персонажів у різні часові періоди. Студія візуальних ефектів Industrial Light & Magic (ILM) застосувала інфрачервоний світловідбивальний макіяж, що дало високоточним системам сканування обличчя точно захоплювати міміку акторів для моделювання молодших рис та усунення зморшок. Використання цих технологій суттєво збільшило бюджет фільму з початкових 160 до 225 мільйонів доларів та подовжило час постпродакшену. Подібні ефекти застосовували у фільмі “Капітан Марвел” (2019) для омолодження Семюела Л. Джексона на десятки років. У фільмі “Близнюки” (Gemini Man, 2019) застосування деейджингу для образу Вілла Сміта було контроверсійним — глядачі вважали вигляд занадто штучним. Така практика ставить питання щодо збереження емоційної виразності акторської міміки при програмному редагуванні.

Іще один аспект — “цифрове воскресіння”. Ґарет Едвардс у “Бунтарі один: Зоряні війни” (2016) відтворив принцесу Лею (Керрі Фішер) та ґрандмофа Таркіна (Пітер Кушинґ) попри те, що Кушинґ і Фішер померли. Частина фанатів це сприйняла позитивно (як чудову данину пам’яті), інші ж вважали такі методи маніпуляцією та експлуатацією пам’яті. Згідно з дослідженням Університету Південної Каліфорнії (2019), близько 61 % опитаних глядачів стурбовані перспективою повноцінних “цифрових клонів” зірок, що померли, якщо це робитимуть без глибокого юридичного і морального регулювання.


Використання StageCraft у серіалі “Мандалорець”. Walt Disney Studios

Революційна річ, яка унаочнює майбутнє кіно — рендеринг в реальному часі (real-time rendering). Ігрові рушії на кшталт Unreal Engine можуть генерувати графіку в динаміці, що дає режисерам бачити приблизний підсумковий кадр уже на стадії знімання. Технології StageCraft від ILM у серіалі “Мандалорець” (2020) замінили традиційні хромакеї масштабними LED-стінами. Ці панелі відтворюють CGI-фон і реагують на зміну кута знімання: якщо камера рухається вбік, віртуальний пейзаж так само коригується. Результат — актор чи акторка природніше грає, адже бачить перед собою сонячну пустелю або морозну планету, а не суцільне зелене полотно.

Це не лише прискорює виробництво, але й забезпечує привабливий кінцевий ефект — менш помітно, що фони несправжні. А завдяки поєднанню із сучасними консолідованими пультами керування можна швидко змінити час доби чи погоду в тому самому місці знімання. Джеймс Кемерон пішов іще далі в “Аватарі: Шлях води” (2022), інвестувавши у підводний motion capture (знімання в гігантських басейнах зі спеціальними камерами). Кемерон навіть жартував, що це сплав біології та цифрової симуляції.

Криза VFX-студій, токсичність поганого CGI та пошук творчого балансу

Раптове зростання запитів на CGI спричинило VFX-кризу в Голлівуді: від студій вимагають суворого дотримання дедлайнів і значних обсягів роботи, одночасно знижуючи бюджет на розвиток конкретних аутсорсинг-команд. Такі фірми працюють на межі можливого, що інколи позначається на якості. Гучний приклад — невдоволення фанів стосовно вигляду Жінки-Галка у вебсеріалі “Жінка-Галк: Адвокатка” (2022): частина сцен виглядала сиро через брак часу на ретельний рендеринг і доопрацювання міміки.

Іноді ж непомітний CGI вітають, а зрозумілий з першого погляду (тобто грубий) викликає жорстку критику. Якщо CGI виконаний майстерно, глядацтво його сприймає як частину реальності — згадаємо “Зодіак” (2007) Девіда Фінчера, де навіть місто Сан-Франциско 1970-х більшою мірою було цифровим. Глядачі не відчули фальші завдяки гармонійному зведенню. Режисери балансують між CGI та практичними ефектами (PFX): Джордж Міллер у “Шаленому Максі: Дорога гніву” (2015) використав чимало живих трюків і справжніх вибухів, а CGI — лише для доповнення та коригування неба, піщаних бур чи забарвлення. Це підтверджує, що творчий компроміс — ключ до вау-ефекту. Згідно з опитуванням ресурсу VFX Voice (2023), близько 72 % провідних VFX-художників згодні з тим, що найкраще CGI – це те, яке глядачі не помічають, тоді як надмір або недоопрацювання можуть зруйнувати атмосферу фільму.

За різними оцінками, до 70–80 % усіх великобюджетних стрічок у 2025–2030 роках матимуть бодай 50 % екранного часу, в якому залучені CGI-елементи. Це охоплює як масштабні сцени вибухів, так і малопомітні цифрові ретуші облич, корекцію локацій та погодних умов. Паралельно збільшується інтерес до інді-проєктів, що інтегрують CGI у мікробюджетний формат завдяки дешевшому ПЗ (Blender) і поступово доступнішим рендер-фермам у хмарі. Цілком імовірно, що вже в найближчі роки ми побачимо розширення жанрового та художнього використання CGI, зокрема у VR/AR-середовищах, інтерактивному кіно та навіть театральних постановах.

Горизонти: штучний інтелект, інтерактивне кіно й віртуальні кінотеатри

Застосування CGI у сучасному кінематографі — це вже не просто особливі ефекти, а ціла філософія створення фільму: від попереднього візуального планування (previz) і художнього формування віртуальних світів до “пожвавлення” акторів, які можуть бути заново відтворені або навіть омолоджені. Водночас індустрія шукає баланс: перевантаження “грубими” CGI-сценами може зіпсувати глядацький досвід, а відмова від реальних знімань перетворює фільм на цифровий конструктор без живої фактури.

Подальші горизонти втілюють і завдяки штучному інтелекту в CGI, адже вже створено прототипи систем, які допомагають аніматорам швидко змінювати сцени під різний стиль або підбирати оптимальні ефекти — наприклад, дощу з урахуванням художніх вимог.

Деякі стартапи, що називають себе “генеративним ШІ для кіно”, працюють над навчанням моделей на великому масиві 3D-сцен і текстур, аби за короткою вказівкою генерувати базу для 3D-анімації. Водночас інтерактивне кіно, на кшталт “Бузогриза” (Black Mirror: Bandersnatch, 2018) від Netflix, відкриває можливість глядачам обирати розвиток сюжету, коли CGI моментально перемикає сцени, не перериваючи динаміки оповіді. У перспективі це можуть бути VR/AR-версії, де кожен буквально “заходить” усередину історії, а всі зміни відбуваються в реальному часі відповідно до дій користувача чи користувачки.


“Чорне дзеркало: Бузогриза”. Netflix

Не менш футуристично виглядають віртуальні кінотеатри, де передбачено колективний онлайн-перегляд у VR-просторі із CGI-оточенням — від декорацій залу до символічного червоного хідника. У такому форматі можна зустрітися з режисером чи режисеркою та акторами у вигляді віртуальних аватарів і поспілкуватися з ними після показу. Паралельно із цим постають питання щодо автоматичних дублерів і прав на цифровий образ, адже якщо актор, скажімо, надає студії скан свого обличчя, вона може відтворювати цей образ у будь-яких проєктах. До прикладу, Disney використала молодий вигляд Марка Гемілла, щоб повернути Люка Скайвокера в нових серіалах без додаткової участі актора. Юристи асоціації артистів телебачення та радіо SAG-AFTRA прогнозують, що суперечок буде дедалі більше, оскільки питання цифрових прав особистості стає одним із найбільш дискусійних напрямів у майбутньому кіноіндустрії.

Віртуальні актори — наступний крок у кіноеволюції, який одночасно пропонує колосальні можливості та порушує питання етики й авторського права. Технології StageCraft та ігрові рушії зменшують кордони між знімальним майданчиком і тривимірним всесвітом, а штучний інтелект вже зазирнув у кімнату сценаристів, пропонуючи змінювати CGI-епізоди на основі аналізу фокус-груп та соцмереж.

Запитання полягає не в тому, чи замінить CGI справжній кінематограф, а радше в тому, як надалі співіснуватимуть практичні методи та цифрові. Слід визнати: режисерське чуття і магія людської креативності все ще стоять над алгоритмами. Але світ стає дедалі складнішим та динамічнішим, і CGI-виробництво — одна з найцікавіших вершин, які кіномистецтво підкорюватиме у XXI столітті.