Ігрова індустрія постійно розвивається і розробники не обмежують себе чіткими рамками жанрів. Саме тому на стику механік регулярно виникає щось нове. І якщо це нове виявиться достатньо успішним, то його починають наслідувати інші розробники. І хоча здавалося, що усі базові жанри були вигадані ще у 1980-1990-х роках, раз на рік-два виникає чергова ігрова сенсація, яка стає трендом, спонукає розробників намагатися зробити щось схоже і врешті решт дає власне ім’я цілому новому жанру, або принаймні піджанру.
В цьому тексті ми зібрали деякі сучасні жанри, популярність яких ще років 15-20 тому було важко уявити. Деякі з них, як-от “Королівські битви”, вибухнули миттєво і змінили світ. Інші, як Soulslike, формувалися роками, виховуючи власну віддану аудиторію. А про деякі, ми впевнені, хтось з гравців навіть ніколи не чув.
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
Приклади: Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, SMITE
Цей жанр народився завдяки фанатським модифікаціям для стратегій StarCraft (мапа Aeon of Strife) та Warcraft III (легендарна Defense of the Ancients), а також талантам Blizzard, яка зробила для своїх RTS продуманих з геймплейного погляду героїв. Суть проста: дві команди по п’ять гравців, кожен керує лише одним героєм з унікальними здібностями, мета – знищити головну будівлю на базі ворога, прориваючись крізь лінії оборони та міньйонів. Елементи будівництва бази та керування армією зникли, поступившись місцем мікроконтролю та командній тактиці.
MOBA стала феноменом завдяки ідеальному балансу між індивідуальною майстерністю та командною роботою. Це жанр, який фактично створив сучасний кіберспорт з його багатомільйонними призовими фондами. Гравцям сподобалася нескінченна реіграбельність: сотні героїв та предметів створюють мільйони можливих комбінацій, через що жоден матч не схожий на інший. Це “шахи XXI століття”, де швидкість реакції важлива так само як і стратегічне мислення.
Soulslike (Соулслайк)
Приклади:: Dark Souls, Lies of P, The First Berserker: Khazan
Жанр, названий на честь серії Dark Souls від студії FromSoftware. І так, хтось на цьому моменті може згадати Demon’s Souls, але це була лише перша спроба пера, до того ж позбавлена деяких важливих особливостей жанру на кшталт комплексного взаємопов’язаного світу. Ключові ознаки Soulslike: висока складність, бойова система, зав’язана на витривалості та таймінгах, чекпоінти, які відроджують ворогів, втрата накопиченого досвіду після смерті та оповідання через оточення, а не через діалоги. Це ігри, які не ведуть гравця за руку, а кидають йому виклик.
Соулслайки сформувалися як відповідь на тренд “казуалізації” ігор у кінці 2000-х. Коли більшість проєктів намагалися бути кінематографічними атракціонами, які до того ж пробачали майже всі помилки гравця, як-от в Prince of Persia 2008 року, Хідетака Міядзакі запропонував гравцям відчуття справжню радість досягнення через подолання труднощів. І навіть самі складність перетворив на елемент оповідання.
Популярність жанру пояснюється саме цим: перемога над складним босом після 30 спроб дарує такий викид ендорфінів, який не може дати жодна інша гра. Крім того, загадковість світу спонукає спільноту об’єднуватися для розгадування таємниць лору. Втім, соулслайки подобаються далеко не всім. Справа навіть не в складності, хоча і в ній теж: деякі гравці називають цей жанр “кастрованими слешерами” через відносно примітивні бойові системи.
Looter Shooter (Лутер-шутер)
Приклади:: Borderlands, Destiny, Tom Clancy’s The Division, Warframe
Цей жанр можна описати формулою “Diablo зі зброєю”. Він поєднує механіку шутера від першої або третьої особи з системою прогресії рольових ігор, в особливості – з постійною гонитвою за кращими предметами. Головна мотивація гравця – це “лут”: зброя та екіпірування різної рідкісності, що випадає з ворогів. Чим краще ваше спорядження, тим складніших ворогів ви можете здолати, щоб отримати ще краще спорядження. Нескінченний цикл, але Diablo навіть з примітивним геймплеєм змогла підкорити з ним світ. А стріляти однозначно веселіше, ніж натискати одні й ті самі кнопки.
Жанр став популярним, бо ідеально експлуатує людську психологію. Гравці отримують регулярне підкріплення у вигляді нагород та цифр шкоди, що постійно стають все більшими та більшими. Це ідеальні ігри для кооперативу, де можна годинами спілкуватися з друзями, фоново відстрілюючи монстрів. Borderlands довела, що це весело, а Destiny показала, що це може бути довготривалим сервісом, який утримує гравців роками.
Survival (Симулятори виживання)
Приклади:: Rust, Subnautica, The Long Dark, Don’t Starve Together
У цих іграх ви починаєте ні з чим, буквально з каменем у руці або в одній сорочці, у ворожому середовищі. Ваше завдання – не врятувати світ, а просто не померти. Потрібно шукати їжу та воду, будувати прихисток, крафтити інструменти та захищатися від природи або інших гравців. Сюжет тут часто відсутній або вторинний. Головна історія формується ненав’язливо саме з ваших пригод та нестандартних спроб вижити.
Популяризація жанру почалася з успіху модифікації DayZ та трендової Minecraft. Людям сподобалася абсолютна свобода та відсутність нав’язаних цілей. Це ігри про креативність та адаптацію. У багатокористувацьких “виживачах” головним “гачком” стають соціальні взаємодії: гравці створюють клани, альянси та драми, які неможливо прописати навіть в найдосконалішому ігровому сценарії.
Extraction Shooter (Евакуаційні шутери)
Приклади:: Hunt: Showdown, Gray Zone Warfare, ARC Raiders
Еволюція ідей виживання та “королівських битв”. Гравці висаджуються на локацію з метою виконати завдання, знайти цінний лут та успішно евакуюватися. Головна “фішка” – висока ціна поразки. Якщо ви гинете, то втрачаєте все, що принесли з собою та знайшли під час рейду. В жанрі поєднуються елементи PvE та PvP, але головний ворог – це час та власна жадібність.
Жанр сформувався завдяки Hunt: Showdown та режиму Dark Zones в Tom Clancy’s The Division і задовольняє потребу хардкорних гравців у адреналіні. Звичайні шутери перестали давати відчуття ризику, тоді як в евакуаційних шутерах кожна перестрілка може коштувати годин прогресу. Такий підхід створює унікальні емоційні гойдалки та змушує грати тактично, думати наперед і домовлятися з іншими гравцями, що робить кожну сесію неповторною драмою. Втім, ніхто не заважає гравцю зрадити команду та забрати всі цінні предмети собі. Тобто жанр підкупає ще й елементами соціальної дедукції.
Найновіший представник жанру – ARC Raiders від Embark Studios кожні вихідні оновлює рекорд за кількістю гравців онлайн.
Hero Shooter (Геройські шутери)
Приклади:: Overwatch, Valorant, Apex Legends, Team Fortress 2
Шутери, де ви обираєте не просто набір зброї, а конкретного персонажа з ім’ям, історією та унікальними навичками. Геймплей будується на принципі “камінь-ножиці-папір” та синергії між героями: один створює щит, інший лікує, третій завдає шкоди. Звісно ж, це все суперумовно, бо геройські шутери існують достатню кількість часу, щоб в них встигли з’явитися найнеймовірніші класи.
Жанр вистрілив, бо додав до вміння точно стріляти та позиціювати персонажа шар стратегії та індивідуальності. Почалося все ще з Team Fortress 2, а Overwatch показала, що мультиплеєрний шутер може бути яскравим, насиченим лором і будуватися навколо харизматичних персонажів. Це дозволило залучити до жанру аудиторію, яка раніше ігнорувала “сірі” шутери.
Battle Royale (Королівська битва)
Приклади:: PUBG: Battlegrounds, Fortnite, Call of Duty: Warzone, Apex Legends
Приблизно 100 гравців висаджуються в окремій бойовій зоні без екіпірування. Ігрова зона постійно звужується, змушуючи учасників зближуватися. Переможець буде тільки один. Концепція прийшла з японського фільму “Королівська битва” та “Голодних ігор”, спочатку реалізувавшись через моди до ArmA 2 та Minecraft.
Це жанр, який змінив індустрію за останні 7 років. Його секрет полягає у неймовірній генерації історій. Кожен матч – це окреме життя з унікальним початком, серединою та кінцем. Висока напруга, фактор випадковості та ейфорія від перемоги створили ідеальну формулу для стрімінгу та масових розваг. А Fortnite так взагалі перетворилася на культурну платформу, в якій можна знайти майже все на світі.
Walking Simulator (Симулятори ходіння)
Приклади:: Firewatch, What Remains of Edith Finch, Gone Home, Dear Esther
Спочатку цей термін використовувався як образа для ігор, де “немає геймплею”, але згодом став назвою поважного жанру. Це ігри, де традиційні ігрові механіки зведені до мінімуму або відсутні. Гравець просто пересувається локаціями, слухає діалоги, читає записки та розглядає оточення. Головна мета – розповісти історію та занурити в атмосферу.
Жанр виник як реакція інді-сцени на засилля action. Він довів, що ігри можуть бути серйозним наративним медіумом, здатним піднімати складні теми без необхідності вбивати ворогів або набивати віртуальні бали іншими методами. Популярність пояснюється бажанням дорослої аудиторії отримати якісну інтерактивну історію без стресу від складності.
Interactive Drama (Інтерактивні історії)
Приклади:: Detroit: Become Human, The Walking Dead, Until Dawn, Life is Strange, Dispatch
Еволюція класичних квестів, яка максимально наблизилася до кіно. Геймплей складається з діалогів, вибору варіантів дій та натискання кнопок у потрібний момент під час екшн-сцен. Головна “фішка” – нелінійність: ваші рішення мають наслідки, які можуть кардинально змінити сюжет або призвести до смерті персонажів. Або навіть якщо наслідки не дуже відчутні, вибір різноманітних варіантів під власні уподобання зближує гравця з головним героєм та світом гри у цілому.
Цей жанр став популярним завдяки бажанню гравців бути режисерами власної історії. Студії Telltale Games та Quantic Dream показали, що емоційна прив’язаність до персонажів може бути сильнішою мотивацією, ніж геймплейні механіки. Ці ігри ідеально підходять для людей, які рідко грають, оскільки не вимагають високих навичок керування контролером.
Несподіване відкриття 2025 року, Dispatch, належить саме до жанру інтерактивних історій.
Survivors-like (Вампіроподібні / Bullet Heaven)
Приклади:: Vampire Survivors, Brotato, Deep Rock Galactic: Survivor, Megabonk
Жанр, який можна назвати “реверсивним Bullet Hell”. І який ще іноді називають “глорифікованим казино”, що вже приховувати. Ви керуєте лише пересуванням персонажа, тоді як атаки відбуваються автоматично. На вас сунуть тисячі ворогів. Мета – вижити певний час, збираючи досвід і створюючи “зламані” комбінації зброї, що перетворюють екран на світлове шоу знищення.
Жанр народився у 2021 році з виходом Vampire Survivors і миттєво став вірусним. Секрет успіху – в ідеальній роботі з дофаміном: гравець кожні кілька секунд отримує винагороду. Це ідеальні “таймкілери” для Steam Deck чи мобільного телефону, які дарують відчуття могутності при мінімальних зусиллях. Але саме їхня простота та тривіальності геймплею часто викликають асоціації з казино. Повірте, це дуже небезпечний жанр для вашого вільного часу.
Auto Battler (Авто-баттлери)
Приклади:: Teamfight Tactics, Dota Underlords
Стратегічний жанр, що виник з модифікації Dota Auto Chess. Гравці купують фігурки героїв з загального пулу, розставляють їх на дошці, а сама битва відбувається без участі гравця. Завдання – зібрати правильні комбінації персонажів-фігурок та вдало керувати золотом.
Жанр став популярним, бо запропонував стратегічну глибину без вимоги до вмінь швидко натискати багато клавіш, як-от у StarCraft. Це “розумні” ігри, в які можна грати розслаблено, однією рукою, попиваючи чай. Вони поєднують азарт з тактичним плануванням, що робить їх неймовірно адиктивними.
Social Deduction (Ігри на соціальну дедукцію)
Приклади:: Among Us, Town of Salem 2, Deceit, Project Winter
Ігри, де гравці діляться на дві групи: “мирних”, які мають виконати завдання, та “зрадників”, які мають їм завадити, не викривши себе. Геймплей будується в першу чергу не на механіках, а на психології, спілкуванні, брехні та вмінні переконувати.
Жанр існував давно, бо ви точно чули про настільну “Мафію” (гра створена в СРСР у 1986 році), але у цифровому просторі вибухнув завдяки Among Us під час пандемії COVID-19. Він став ідеальним способом соціалізації та розваги з друзями на відстані. Популярність підігрівалася стрімерами, адже спостерігати за емоційними суперечками та зрадами кумирів в прямому ефірі виявилося не менш цікаво, ніж грати самому.
Cozy Games (Затишні ігри)
Приклади:: Stardew Valley, Animal Crossing: New Horizons, Unpacking
Ігри, які свідомо відмовляються від насилля, стресу та високої складності. Геймплей фокусується на садівництві, облаштуванні дому, спілкуванні з милими персонажами та зборі ресурсів. Головна мета – релаксація та створення комфортного простору.
Цей жанр останніми роками оформився в потужну маркетингову категорію як відповідь на глобальний стрес через війни та економічну нестабільність. Люди шукають безпечну гавань, де вони мають повний контроль, де зусилля завжди винагороджуються. “Затишні ігри” виконують терапевтичну функцію, дозволяючи мозку відпочити від тривог реального світу. Втім, та ж Unpacking доводить, що навіть в такому жанрі можна розповісти “дорослу” та по-своєму тривожну історію. А ще не треба через ці ігри занадто сильно вдаватися в ескапізм.
Fitness Games (Фітнес-ігри)
Приклади:: Ring Fit Adventure, Just Dance, Beat Saber, Nintendo Switch Sports
Ігри, які використовують фізичну активність гравця як контролер. Завдяки розвитку сенсорів руху гейміфікація спорту стала можливою в домашніх умовах. Ви не просто присідаєте – ви атакуєте дракона, ви не просто махаєте руками – ви розрубуєте куби під музику світловими мечами.
Жанр став популярним ще в часи Nintendo Wii, бо вирішив проблему нудьги під час тренувань. Він обманює мозок, змушуючи фокусуватися на грі, а не на втомі. Пандемія COVID-19 та закриття спортзалів дали жанру величезний поштовх, а розвиток VR-технологій вивів його на новий рівень інтенсивності та занурення. Я особисто скинув під 10 кілограмів зайвої ваги завдяки Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise, тож це все не порожні розмови.
Hyper-casual (Гіперказуальні ігри)
Приклади:: Helix Jump, Flappy Bird, Crossy Road
Мобільний феномен, з яким стикався майже кожен – хоча б у форматі дурнуватої фейкової реклами. Ігри з максимально примітивною графікою та однією механікою. Вони не мають сюжету, запускаються миттєво, сесії тривають від кількох секунд до хвилини.
Жанр виник завдяки тотальному розповсюдженню смартфонів. Це ігри для людей, які не вважають себе геймерами. Вони заповнюють мікропаузи в житті: черга в магазині, поїздка в метро, рекламна пауза на ТВ. Їхня популярність базується на нульовому порозі входження та миттєвому задоволенні, роблячи геймінг доступним абсолютно для кожного власника телефону. А гроші в цьому сегменті ринку відеоігор вирують баснословні.
———
Тож, як ми бачимо, ігри не стоять на місці. Тільки за останні десять років з’явилося декілька гіперпопулярних сьогодні жанрів. Цікаво, що нового розробники ігор видумають у наступні десять років.

